
Piškvorky
Piškvorky sú hra pôvodne hraná na papieri s ceruzkou pre dvoch hráčov. Podstatu hry tvoria znaky X a O, ktorými sa postupne označujú medzery v mriežke 3×3. Hráč, ktorý úspešne umiestni tri z nich do horizontálneho, vertikálneho alebo diagonálneho radu, vyhrá hru. Hráči čoskoro zistia, že najlepšia hra z oboch strán vedie k remíze. Preto tieto klasické piškvorky najčastejšie hrajú malé deti.
Z dôvodu jednoduchosti piškvoriek sa často používajú ako pedagogický nástroj na výučbu konceptov dobrého športového umenia a oblasti umelej inteligencie, ktorá sa zaoberá vyhľadávaním herných stromov. Je jednoduché napísať počítačový program na hranie piškvoriek, vyčísliť 765 v podstate odlišných pozícií alebo 26830 možných hier až po rotácie a reflexie, komplexnosť hry, na tomto priestore.
Hra môže byť zovšeobecnená na hru , v ktorej dvaja hráči striedajú umiestňovanie svojej vlastnej farby na tabuľu s mriežkou za cieľom získať k rad v svojej vlastnej farby. Ak sa hrá správne, hra skončí v remíze. Podľa knihy Claudie Zaslavskéj sa začiatky tejto hry dajú vysledovať späť do starovekého Egypta. Iná variácia piškvoriek sa hrávala v rímskej ríši okolo prvého storočia pred našim letopočtom. Hra bola nazvaná v preklade Tri okruhy naraz a namiesto toho, aby mal nejaký počet kusov, každý hráč mal len tri.
Prvá písomná zmienka o piškvorkách sa v Anglicku objavila v roku 1864. Prvá tlačová správa o hre sa objavila v roku 1884. Pôvod piškvoriek však mohol pochádzať aj zo starej verzie backgammonu, ktorý bol prvýkrát opísaný v roku 1558.
V roku 1952 sa stala hra OXO, vyvinutá britským počítačovým vedcom Alexanderom Douglasom pre počítač EDSAC na univerzite v Cambridgi, jednou z prvých známych videohier. Počítač by mohol hrať dokonalé hry piškvoriek proti ľudskému protivníkovi. V roku 1975 použili piškvorky aj študenti MIT na demonštráciu výpočtovej sily prvkov Tinkertoy. Počítač Tinkertoy dokáže dokonale hrať piškvorky. Momentálne je vystavený v múzeu vedy v americkom meste Boston.
Optimálna stratégia pre hráča X je v podstate byť hráčom X. Všimnite si, že len dve sekvencie pohybov O (obe začínajú od stredu, zhora vpravo a vľavo od stredu) vedú k remíze, pričom zostávajúce sekvencie vedú k výhre hráča X.
Optimálna stratégia pre hráča O. Hráč O môže vždy vynútiť výhru alebo remízu tým, že označí ako prv= stred. Ak to urobí hráč X, potom musí hráč O označiť roh. Hráč môže hrať dokonalú hru piškvoriek, ak si zvolí prvý dostupný ťah. Hráč by mal vytvoriť dva znaky za sebou, aby donútil súpera k obrane, pokiaľ to nebude mať za následok vytvorenie vidlice.
Prvý hráč, ktorý má byť označený ako hráč X, má počas prvého kola tri možné polohy. Môže sa zdať, že existuje 9 možných polôh zodpovedajúcich 9 štvorcom v mriežke. Avšak otočením dosky zistíme, že na prvom kroku je každá rohová značka strategicky ekvivalentná každej rohovej značke. To isté platí pre každú hranu (bočný stred). Pre strategické účely sú preto iba tri možné prvé ťahy: roh, okraj alebo stred. Hráč X môže vyhrať alebo vynútiť remízu z ktorejkoľvek z týchto štartovacích značiek. Avšak hral v rohu dáva súperovi najmenší výber štvorcov, ktoré je potrebné hrať, aby zabránil prehre.